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Fire Emblem : The Sacred Stones (fire emblem 8)

Fire Emblem : The Sacred Stones (fire emblem 8)
18 septembre 2011

Chapitre 17 : Rivière de Regrets

 

Carte chapitre 17cfe

Boss

Lyon (boss)cfe

 

Nouveau Personnage

Syrènecfe

 

NOTE : L’Armurerie et les Magasin contiennent des armes et magies fortes intéressantes pensez à vous y arrêter pour « refaire le plein »

 


                Faisant route vers Rausten, vous êtes arrêtés par votre ami d’enfance Lyon à la rivière de Narude. Ce dernier ne tarde pas à révéler sa véritable identité (hou qu’il est méchant !!) et le combat s’engage.

                Vous avez de suite remarqué que le combat ne sera pas de tous repos puisque de pauvres villageois se sont retrouvés impliqués dans ce conflit. Fort heureusement, Syrène, CHEVALIER FAUCON de Frélia de son état, est là pour les protéger. Je vous annonce de suite la couleur, plus vous sauvez de villageois et plus belle sera votre récompense à la fin. Pour la petite parenthèse remarquez que le BERSERKER, au nord tient, un PYROBOUCLIER (fort utile), pensez donc à prendre Colm ou Rennac. Ensuite la carte ne pose pas trop de problème puisque vous êtes séparés de vos ennemis d’entrée. En revanche les MAGES et le SAGES risquent de tenter de traverser pour prendre tout le monde à revers.

                Pour sauver tout ce beau monde, parlez à Syrène avec Tana, Vanessa ou Innes pour la recruter pour ensuite vous assurez que les villageois soient à l’abri à l’aide de vos unités les plus rapides. Cela va séparer votre armée en 2 groupes,  la team sauvetage et la team carnage. Pendant que vous vous afférer à sauver les gugusses, l’autre équipe va passer par l’ouest. Pour cela casser l’arbre avec unité d’attaque à distance (ARCHER le mieux), ensuite déboulez sur l’ennemi, de préférence équiper de HACHES ou alors attirer les à vous (comme vous voulez). Remarquez vous pouvez aussi vous occuper de suite des HEROS postés à votre droite à l’aide d’un CHEVALIER FAUCON armée d’une épée si vous avez confiance en cette unité ^^.

                Prenez garde après le tour ennemi car celui-ci aura tôt fait de rameuter ses WYVERNES pour ralentir votre progression à l’ouest. Normalement si vous vous démerdez bien, vous devriez pouvoir recruter Syrène dès votre 2nd tour (à l’aide de Tana / Vanessa). Dès lors placez un DRUIDE de tels sortes que les 2 MAGES et le SAGE ne puissent envahir l’île (votre perso devrait pouvoir les retenir aisément). Au début du 4ème tour, des renforts arriveront par les FORTS au sud (des GUERRIERS, là encore votre unité au sud devrait pouvoir sans charger), les DRUIDES reviendront protéger le boss et 2 CAVALIERS viendront renforcer les WYVERNES à l’ouest. Si vous voulez ralentir l’afflux constant de renforts, laisser des unités sur les FORTS.

                Lorsque vous en aurez fini, vous pourrez vous concentrez pleinement sur le boss. Ce dernier à une très bonne RES et DEF sans compter une MAG puissante alliée à un tome de magie lui aussi puissant (37 DMG ça pique). Sa seule faiblesse est sa VIT faible vous permettant de l’attaquer 2 fois aisément. Privilégiez le « one-shotage » au Corps à Corps ou bien utilisez un DRUIDE (Ewan pour ne citer que lui ^^) et attaquer le à l’aide du sort LUNA (peut précis mais la RES et la VIT d’Ewan devrait lui assurer une bonne survis. Pour le petit plus, vous obtiendrez un discoure supplémentaire si vous attaquez le boss avec Ephraim et/ou Eirika.

                Une fois terminer Lyon/Roi-Démon vous fausse compagnie, les villageois vous remercient comme il se doit et vous héritez de nouveaux Jumeaux Sacrés. Vous pouvez donc reprendre votre route vers Rausten.

 

 

 

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18 septembre 2011

Chapitre 16 : Guidé par la folie

 

 

carte 16 cfe

 

Légende

 

1 = Tomahawk

2 = Talisman

3 = Blason Uhlan

4 = 5 000 écus

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Boss

Orsoncfe

 

      À peine rentré chez vous que les ennuis vous rattrapent. En effet ce traître d’Orson a élu domicile dans votre château. Mais plus pour longtemps. Comme vous pouvez le voir vous allez avoir besoin d’ouvrir des portes et autres coffres dans votre progression vers la salle du trône. C’est la parfaite occasion pour Rennac de faire ses débuts. En effet ce dernier est capable d’ouvrir portes/coffres sans outils (classe non ! J)

     Pour le reste je vous conseille de répartir votre équipe entre des persos maniant les EPEES et HACHE (Héros, Général, Grand chevalier) ainsi que des unités anti-mage. Pensez aussi à prendre des unités/armes anti-CAVALIER (vous allez comprendre).

     Après vous être débarrassé des 2 types à l’entrée, un Bretteur idéalement placé devrait venir à bout des Combattant adverses sans crainte. Une fois le centre conquis, occupez vous des MAGE NOIR au sud avec vous unités anti-magie. Pour la salle du trône divisé vos force de chaque coté (EPEES à gauche et a droite) et LANCE au centre de manière à attirer les HEROS adverses à vous. (Prenez garde à l’attaque ennemie des SAGES).

     Au début du 5ème tour des renforts arriveront par le sud et vous encercleront. (Notez le voleur qui pop au nord). Pour le prendre de vitesse utilisez le PEGASE qui s’est farci les mages noires pour foncer au coffre avant le voleur (sachez que vous pourrez tout de même récupérer l’objet en tuant ce dernier). Escorter ensuite Rennac jusqu’aux coffres au nord-est.

     L’objectif restant de prendre le trône vous pouvez choisir de vous emparer au plus vite ou alors d’occire les nouveaux venus afin de renforcer votre équipe (C’est préférable, mais dans le doute je suivrais cette piste). Un HEROS et un GENERAL devraient pouvoir mater ces inconscients. Attendez les et attirer les à vous avec la bonne arme pour n’en faire qu’une bouchée. En ce qui concerne Orson vous pouvez le tuer à l’aide de votre HEROS ou BRETTEUR (avec les bonnes armes). Vous pouvez aussi avoir accès à un dialogue spécial si vous attaquer Orson avec les unités de Renais (Erika, Ephraim, Seth…) Une fois le trône débarrassé de son occupant actuel, il peut retrouver ses propriétaires légitimes et conclure cette mission. Après avoir déverrouillez la chambre forte vous récupérer  enfin la Pierre Sacrée. Ephraim et Erika en profitent pour jouir de la puissance de leur bracelet et changer de classe (Notez que vous pouvez effectuer ce changement ultérieurement en donnant à vos lords les bracelets respectifs).

     Pierre Sacrée en poche et Lords flambants neufs, vous choisissez de vous diriger vers Rausten, patrie de L’Arachel, afin de vous procurer la dernière Pierre Sacrée.

 

 

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10 septembre 2011

Obtenir des Paires de Bottes

     Voici en exclusivité une vidéo créée par LordGamer, membre de la CFE, et qu'il nous a fait partager sur le forum. Ce tutorial vous permet d'obtenir plusieurs paires de bottes gratuitement, par l'intermédiaire des ruines de Lagdou.

note : la version du jeu utilisée est en anglais, mais les menus restent les mêmes.

 

Cliquez ici si vous ne pouvez pas lire correctement la vidéo.

 

 

Consultez l'astuce en

1- Sauvegardez votre partie sur la carte du contient puis rallumez votre console.

2- Entrez dans les ruines choisissez -au moment de composer son armée- un personnage ayant sept points de mouvement. Positionnez le sur la troisième case de la première ligne de la carte avant d'appuyer sur "start" pour commencer le combat.

3- Faites la manipulation suivante 13 fois : sélection du personnage (A), droite, droite, bas, bas, gauche, gauche, haut, droite, dé-sélection du personnage (B). Ne faites aucune autre action sous peine de devoir recommencer depuis l'étape 1.

4- Une fois les 13 manipulations effectuées, capitulez puis retournez dans les ruines.

5- Capitulez puis retournez à nouveau dans les ruines.

6- Capitulez une dernière fois puis retournez dans les ruines pour récupérer vos objets sur les cadavres des monstres. Vous pouvez bien sûr recommencer l'opération autant de fois que vous le voulez pour en obtenir d'avantage.

 


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9 septembre 2011

Chapitre 15 : Sables brûlants

 

 

Chap15 Carte Sables brulant

 

 

Boss

Chap15 Valter

 

Nouveaux personnages

Chap15 Knoll   Chap15 Duessel

 

 

     Comme vous l’avez très vite compris vous êtes encerclés et il va falloir tenir les assauts ennemis pendant un temps si vous voulez survivre. De plus le désert ralentira la progression de vos unités (CAVALIER/CHEVALIER), en revanche vos ce ne sera pas le cas pour vos MAGES. Les unités volantes ne souffrant pas non plus de ce malus. Préparez donc votre équipe en perspective. Afin de vider le nord-ouest de la carte et d’attendre le boss, tirez profit des arbres afin de réduire à néants vos adversaires. Pour le BERSERKER situé à droite, vous pouvez lui subtiliser sa HACHE-DRACO en plaçant un combattant à distance sur la case.

 

   Prenez garde ensuite à l’arrivée des WYVERNE qui peuvent aisément contourner votre armée et s’attaquer à vos persos les plus faibles. A la fin de votre deuxième tour, Ephraim arrivera par le sud-ouest avec, en renfort Knoll un SHAMAN (mage noir) et Duessel un GRAND CHEVALIER (unités montés qui combine une bonne défense et une bonne puissance alliées à une maitrise des 3 armes de CaC). Si vous voulez assurer la survie de ce petit commando éviter de foncer sur l’ennemi (c’est bête mais c’est comme ça ^^). Dans la maison au-dessus de Knoll se trouve un MAGISTER (pratique quand vous n’avez pas les bons objets pour changer la classe d’un de vos persos). Des PEGASES ennemis surgiront par le nord-est, laissez donc un manieur de hache dans le petit arbre au-dessus de la maison. Pour les ennemis à droites d’Ephraim, ce dernier devrait pouvoir venir à bout des ESCRIMEURS sans trop de difficultés. Knoll devrait anéantir le shaman ennemis sans trop de mal et gagner un second sort par la même occasion.

 

   En ce qui concerne Caellach vous obtiendrez une discussion entre lui et Joshua si vous l’attaquer avec ce dernier, ce que je conseil vivement de faire si vous voulez vous en débarrasser. L’ECU CRITIQUE vous sera utile pour affronter Valter sas craindre les foudres de sa LANCE LETAL. Prenez garde lorsque vous approcherez le camp ennemi par le nord car le désert s’arrête et vos unités comme celle de l’ennemi retrouveront leur mobilité. Pensez donc à bien anticiper les déplacements ennemis afin de ne pas vous retrouvez submergés. Gardez aussi à l’esprit que Knoll est, certes  un mage noir puissant, mais LENT (éviter de le laisser se prendre une seule attaque sous peine de mort instantanée…).

 

   Lorsque vous approcherez de Valter prenez votre temps pour exterminer sa garde personnelle de WYVERNE en vous aidant des 2 FORTS avant de vous concentrez sur lui. Sa protection contre les flèches vous empêche de tirer profit de sa vulnérabilité face aux ARCHERS. Pensez donc à lancer contre lui un HEROS (équipé d’une bonne hache) ou alors d’un BRETTEUR (équipé d’un BRISE-LANCE) tout 2 possédant l’ECU CRITIQUE pour les raisons évoquées plus haut. Ne trainer pas trop car au début du 8ème tour de gros renforts auront suivis Epfraim et comme votre objrctifs est de tuer tout le monde plus y’a d’ennemis….. Vous obtiendrez un dialogue supplémentaire en combattant Valter avec Erika et Cormag. Une fois la carte débarrassée d’ennemis vous pouvez savourer vos retrouvailles entre frère et sœur. Après avoir entendu les sombres révélations d’Ephraim vous décidez de faire route vers Renais, votre patrie natale afin de récupérer la Pierre Sacrée qui s’y trouve.

 

 

 

<<< Histoire d'Eirika Chapitre 14 | | |page suivante >>>

  <<< Histoire d'Ephraim Chapitre 14 | 

 

 

 


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25 janvier 2011

Renouveler les Objets à l'infini

     Si le "Glich" permet d'enseigner la magie noire à toutes les unités, il vous accord également de restaurer chacun de vos objets ou armes à l'infini! Or qui n'a jamais pesté contre le fait que la Dracopierre ne soit dispo qu'en un seul exemplaire à travers tout le jeu? Pourtant bien pratique pour se faire plusieurs fois les Ruines de Lagdou sans perdre trop de temps...

     Et bien voici venue l'astuce qui vous permettra de pallier l'impossibilité de continuer de jouer avec Myrrh!
À la rédaction, Danallieth (Dana quoi!), membre québécois de la CFE, qui nous détaille chaque étape du processus!

    

 

 

 

1- Pour commencer, vous devez faire comme pour le glich (qui permet le contrôle des ennemis, expliqué ici) Toutefois, au contraire de ce qu'il faut pour la magie noir, votre Lord peut avoir des armes et ne servira pas nécessairement de TANK (ou bouclier humain), celui-ci pouvant être interprété par tout autre personnage désarmé. Vous placerez votre Lord (celui ayant accès au convoi) à côté d'un œuf.


2- Après avoir prit le contrôle des ennemis par le bug du glich, placez le curseur sur l'œuf à coté de votre lord pour le sélectionner. Faites lui choisir l'action "convoi" pour prendre y les objets à restaurer (peut importe lesquels). Vous pouvez également récupérer les objets de magie noir de l'ennemi.

3- Une fois cela fait, finissez votre tour.

 

4- Attendez patiemment que l'œuf donne naissance à une gorgone (tout en laissant votre lord où il est) et effectuez à nouveau le glich. Attention : si elle vous attaque vous risquerez de la tuer en étant armé, perdant les objets. D'où l'intérêt de mettre plusieurs unités désarmées et accessibles à côté des cases de ''feu'' vous laissant refaire le glich tranquillement.

 

5- Une fois le contrôle des ennemis reprit, sélectionner la gorgone fraichement née, et faites ''convoi''. Videz son inventaire, et vous récupérez tout le joli petit matériel que vous aviez choisi, tout neuf !!

 




Une fois ceci fait, vous pouvez également "Utiliser la magie noire avec n'importe quel unité" !




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9 août 2010

Utiliser la magie noire avec n'importe quelle unité!

 

 

                   Et oui, c'est possible sans aucun code! Ceci est possible grâce au "Glich". Comme mentionné dans l'article dont voici le lien, toutes les unités peuvent utiliser les armes des gargonnes. Oui mais ça ne s'arrête pas là! Subtilisez leur leurs attaques "Pierre" et vous pourrez augmenter le niveau de magie noire de TOUTES les unités, même les non mages! Toutes pourront ainsi combattre (c'est très pratique pour donner de l'expérience Téthys ou L'Arachel et Moulder...).

 

        Il faut donc pour ceci posséder les "pierres" des gargonnes. Lorsque vous avez terminé le jeu, dans "combat de créature" (disponible à partir des extra dans le menu du jeu) rendez vous pour une escarmouche à Neleras où le sol affiche un peu de lave, réunissant les conditions du glich. Point rouge numéro 22 sur la carte :

Magvel_carte_Glich_magie_noire

 

        Une fois ces pierres en votre possession (mieux vaut en avoir plusieurs) donnez en une à l'unité de votre choix qui ne peut normalement pas se servir de magie noire. (je vous conseil vivement pour l'instant d'utiliser une unité qui utilise les autres magies!)
Attaquez n'importe qui avec cette pierre. Le niveau d'arme augmentera pour la magie noire et de "-" passera à "E".

 


 

 

 

Je vous conseil d'éviter les unités non magiciennes, car à ce moment là, l'affichage des niveaux d'armes pour ces unités est caché par l'affichage des niveau de magie! Au lieu d'avoir affiché "Épée, Lance, Hache et Arc" apparaitront les 4 magies "Lumière Anima Noire et Bâton". Pour autant, la gestion du niveau d'arme de l'unité, concernant les armes blanches, continuera normalement. Ces niveaux ne seront simplement plus affichés.
Exemple en image :   

Ceci   niv_arme sera remplacé par ceci niv_magie

Il est de plus possible que d'éventuels bugs en découlent. N'employez donc pas d'unités qui ne sont pas censés maitriser la magie!


 

 

 

 

        Une fois le niveau "E" atteint, il faudra renouveler les attaques à coups de "Pierre" afin d'atteindre le niveau "D" puisqu'aucun tome de magie noire n'est utilisable au niveau "E". A noter qu'une pierre est utilisable 5 fois. Mais la 5ème fois, au moment d'attaquer, il est indiqué que vous ferez 0 de dégât. Cette 5ème utilisation ne fera pas augmenter le niveau d'arme. Il faudra donc passer à une autre pierre, neuve. 

Une fois le niveau D atteint, donner un flux à votre unité, et faites là attaquer!
Si votre unité utilise par nature de la magie, les animations de combat s'afficheront. Sinon, le combat se déroulera comme si vous les aviez désactivé à partir des options.




ATTENTION : Si vous souhaitez enseigner la magie noire à Téthys, il faudra absolument désactiver ses animations de combat. En effet, le "battle sprite" n'est pas prévu pour attaquer deux fois en un seul combat. Alors si téthys doit attaquer 2 fois, elle le fera une première, l'ennemi ripostera, et là plus rien ne ce passera car Téthys n'est censé agir qu'une fois par combat, en effectuant une danse et une seule! Donc si vous souhaitez vous amuser avec elle, désactivez ses animations à partir des options ("solo", "Téthys : sans"). Si vous tombez dans le piège, vous pourrez toujrous recommencer le chapitre pour vous sortir du bug. Embêtant si vous étiez au 9ème étage des ruines...

 

 

 

Vous pouvez également consulter la Restauration d'armes infinie!

 


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9 août 2010

Glich

 

 

                      Et voici une des astuces qui ne nécessite pas aucun code, qui vous permettra de faire une partie tout à fait unique comparé au voisin! En effet, vous pourrez ainsi subtiliser tous les objets de vos ennemis, sur certaines cartes, puisqu'il vous permettra de contrôler les ennemis pendant un tour.

        Quelles cartes? Celles sur lesquelles le terrain présente un sol d'où sort le feu lorsqu'une unité s'arrête sur une case dont les pierres sont orangées, à l'image de la lave (chapitre 18 -"Neleras en combat de créatures- et 9 ème étage des ruines de Lagdou).Ceci correspond aux points 22 et 24, en rouge sur cette carte :Magvel_carte_Glich

Neleras  Lagdou9

 

 

         Que faut il faire avant de lancer la partie? Préparez Eirika (ou Ephraim, si vous avez suivi sa quête dès le chapitre 9 -c'est à dire le personnage qui a accès au convoi sur le champ de bataille), en lui ôtant toute arme, afin de s'assurer qu'elle ne tue pas les ennemis qui l'attaqueront. Bien sûre, elle doit être d'un niveau suffisamment élevé pour supporter les coups ennemis.

Une fois que vous avez terminé les préparatifs de bataille, débutez là. (Selon certains, il faudrait désactiver les animations de combats. Mais le bug a très bien fonctionné chez moi avec ces animations activées. En outre, je ne prendrais pas la responsabilité de vous assurer formellement qu'il ne puisse pas y avoir de problème en laissant les animations de combat activées.)

 

 

        Envoyez Eirika (ou Ephraim) à côté d'une case de lave (orangées, d'où sort le feu sur les unités qui s'y arrêtent) afin que les ennemis souhaitant l'attaquer, aient à se placer sur cette case orange.

L'ennemi attaque, inflige ou non des dégâts. Dès que le combat se termine, il faut rallumer la console juste avant que l'écran ne se déplace pour montrer l'action d'une autre unité (soit avec le bouton prévu à cet effet, soit en appuyant simultanément sur les boutons A B Select et Start). Autrement dit, il ne faut pas tarder à presser ces boutons entre le moment ou le combat se termine et le moment où l'unité ennemie se grise!

La console se redémarre. Continuez le chapitre. Surprise, vous maîtrisez à présent les ennemis, le temps d'un tour, à la façon du bug de la mine de FE7.

Vous pouvez à présent faire ce que vous voulez de vos ennemis : les approcher, attaquer vos propres unités, leur faire jeter les armes aux ennemis... ou bien le leur piquer!

Pour ce faire, il faut que l'unité dont vous voulez prendre l'arme puisse se positionner aux côtés d'Eirika (ou Ephraim) . Déplacez cette unité, et elle aura accès au CONVOI d'objets. Vous n'avez plus qu'à y déposer tout ce que l'unité possède! Cela peut s'avérer bien pratique au 9ème étage des ruines pour faire de l'expérience à vos jeunes unités, après avoir délesté les adversaires de toutes leurs attaques!

 

 

        L'intérêt majeur de cette astuce est que vous pourrez vous procurer les attaques des gargonnes. Celles ci sont utilisables par TOUS vos personnages et à utilisation INFINI. C'est particulièrement pratique pour faire les ruines!

 

 

        Mais ça ne s'arrête pas là... consultez la rubrique "Utiliser la magie noire avec n'importe quel unité" pour plus d'info, une fois que vous maitriserez ce bug!

Disponible également, la restauration des armes, en particulier de la dracopierre grâce à cette astuce!

 

games_fireEmblemMascot




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6 mars 2010

Myrrh

Myrrh
Nom : Myrrh
Vient de :
classe :
Maîtrise :
Affinité :
Caractère :
Recrutement :


Dernières paroles :


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23 janvier 2010

Localisation des objets

Listing des objets de Fire Emblem 8, par chapitres :


Partie d'Ephraim

Chapitre 9 :
Épieu lourd, cavalier au début du chapitre
Clé de porte, un des deux soldats devant la porte
Brise-hache, chevalier un peu avant le Boss
Clé de coffre, je me rappelle plus comment (XD)
Restauration, coffre complètement à gauche
2500 écus, coffre du centre
Sceau Aqua, coffre complètement à droite
Hache létale ou Hache fer, Boss (dépendamment de l’arme qu’il utilise contre vous)

Chapitre 10 :
Un bâton Torche, village en haut
Un Blason Héro, village en bas.
Un livre secret, bateau complètement à gauche.
Un Caballucide, cavalier près du Boss
Un Fer létale, l’autre cavalier près du Boss
Un Brise-lance, myrmidon près du Boss
Un Fouet Elysse, Cormag(personnage recrutable par Duessel)

Chapitre 11 :
Petit Épieu, Boss

Chapitre 12 :
Arc Court, archer sur le bateau complètement à droite
Inferno, mage en haut à gauche
Sage Bague, un des trois shaman près du Boss
Spathacide ou Bipenne, Boss (Dépendamment de l’arme qu’il utilise contre vous)

Chapitre 13 :
Halberd ou Bipenne, Combattant à droite complètement
Rubis, volé au Grand chevalier
Aile éclaire, volé au mage en bas à droite
Épée longue, mercenaire près du boss
Bague vita, troubadour au-dessus du boss
Epieu Dragon, cavalier près du boss
Barrage, village en bas à gauche
Talisman, village à droite

Chapitre 14 :
Clé de porte, Chevalier du milieu en bas
Brise-lame, Combattant à droite
Clé de porte Key, chevalier du milieu à gauche
Clé de porte, chevalier du milieu à droite
Physiobague : voler à l’archer à gauche
Arc long, Franc tireur au milieu
Massue, Combattant à gauche
Blason Uhlan, Boss
Rayon, Évêque à gauche
Rubis, druide à droite
Clé de porte, shaman devant la porte en haut
Clé de coffre, shaman devant les coffres
Cuiracide, mercenaire à gauche
Sage Bague, coffre à gauche complètement
Hammerne, coffre à droite
10000 écus, coffre à gauche

Note : Il ce peut que les coffres contenant le Hammerne et les 10000 écus soient inversés.

Chapitre 15 :
Sceau terra : Village à gauche
Luna, shaman en haut à gauche au –dessus du village
Fili Shield*, par Valter
Soin vital, par troubadour près de Valter
Hache noire, Berserker sur le village en bas à droite
Sage Bague, volé au shaman le plus proche de Valter
Bipenne ou Ache Dragon, berserker en haut à droite
Ecu critique, par Caellach
Téléport, Silence, Physiobague, Dracocide, Arc létal, Paire de bottes, Carte argent, Tome Metise et Eclipse: voir la carte:

Chapitre 16:
Remède, prêtre à droite du Boss
Clé de porte, chevalier en haut
Clé de coffre, shaman près du coffre à gauche
Blason Héros, Guerrier
Clé de porte, chevalier devant le long escalier à gauche
Tomahawk, coffre à gauche
5000 écus, coffre du bas à droite
Blason Uhlan, coffre du milieu à droite
Talisman, coffre du haut à droite

Chapitre 17:
Hache héro, Héro en bas à droite
Sage Bague, mage sur l’île
Fimbulvetr, sage sur l’île
Nosferatu, Boss
Pyrobouclier, volé au Berserker en haut à gauche
Elixir, Valkyrie à gauche.

Chapitre 18:
Rien...!

Chapitre 19 :
Lance Héro, Générale
Épée Héro, Héro
Foudre, coffre en bas à droite
5000 écus, coffre du milieu à droite
Force, coffre en haut à droite
Aura, Boss
Icône divine, volé à un archer en haut
Fenrir, coffre de droite à gauche
Arc Héro, Franc tireur en haut
Épée runique, coffre de gauche à gauche
Aile éclair, coffre du milieu à gauche

Chapitre 20 :
Brise-lance, Wight* en bas au milieu
Brise-hache, Wight* en bas à gauche
Fer létal,  Wight * près du Boss
Spathacide, Maelduin en haut à gauche
Elixir, Maelduin* en haut à gauche
Elixir, Cyclope à gauche du Boss
Lame-acier, Wight* en haut du Cyclope à gauche du Boss
Épieu, Wight* en bas du Cyclope à gauche du Boss
Arc long, Wight* en haut à gauche
Potion, Maelduin en haut à gauche
Antitoxine, Cyclope en haut au milieu
Antitoxine, Gargone en bas
Épée-acier, Wight* au centre

Chapitre finale
Clé de porte, Wight* à gauche
Clé de coffre, Wight* à gauche
Clé de porte, Wight* à droite
Sceau terra, Coffre à gauche
Robe sainte, Coffre à droite
Shamshir/Épée runique, Wight en haut (Il faut attendre un peu avant que celui-ci apparaisse.)

P.S.: (*) noms français non trouvés pour le moment^^'

 

La suite à suivre bientôt!


 

19 août 2008

Test

amelia    amelia    amelia    amelia    amelia    amelia    amelia

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